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iPhone向けを中心にアプリ開発を手がける「ユードー」をご存じだろうか。
ユードーの名前を知らなくても、同社が開発したiPhoneアプリ「PianoMan」「Aero Guitar」で遊んだことがある人は多いのではないだろうか。いずれもリズムに合わせて画面をタップするだけで楽器を演奏できるシンプルな操作性が受け、全世界でPianoManは約500万ダウンロード、Aero Guitarは約460万ダウンロードされるほどのヒットアプリとなった。これらの音楽ゲームのほか、共通の趣味から友達を探してお絵かきチャットや電話ができる「pompa」や、“全国の斉藤さん”と通話ができる「斉藤さん」などのソーシャルアプリも人気を博している。自分で描いたモンスターを使ってバトルができる「テガキモンスター」も話題を集めた。
【画像:全国の斉藤さんと無料テレビ通話が可能なアプリ「斉藤さん」、ほか】
コナミ在職中に音楽ゲーム「beatmania」を企画・制作したことでも知られる同社代表取締役の南雲玲生氏は、2003年にユードーを立ち上げ、サウンド、ビジュアル、ヘルスケアなどをテーマに数々のアプリを手がけてきた。数あまたのアプリが増え続けているスマートフォンにおいて、ユードーはどのような姿勢でアプリを開発しているのだろうか。「SNS」と「ゲーム」を主なテーマとし、南雲氏に話を聞いた。
アプリ「PianoMan」と「Aero Guitar」の画像、ほか:(http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/1112/09/news030.html)
●二言三言の説明が必要なアプリは売れない
―― PianoManとAero Guitarがヒットしましたが、iPhoneアプリの開発で「音楽」に着目した理由を教えてください。
南雲氏 音楽だと世界に発信しやすいんです。曲だけ変えれば国ごとにローカライズできます。あと、スマートフォンユーザーはヘッドフォンを付ける人が多く、音楽との親和性が高いというのもありますね。
―― 画面をタップするだけで演奏できるので、すぐに遊べます。シンプルな操作性にもこだわったのでしょうか。
南雲氏 楽器屋さんでちょっとギターを弾いてみる感覚に近いですね。叩いたらストレスなく音が出ることがとても重要です。シンプルで余計な機能を入れず、HELPがなくても遊べるぐらいがいいですね。どんなアプリでもそうですが、最初から多機能にするとダメなんです。
―― 多機能にして失敗したこともあるんですか?
南雲氏 日常を断片的に録音し続けてくれる「キオクレコーダー」というアプリを出したんですが、売れませんでした。ダウンロードは1日に1か2。よくて10とかです(笑)。GPSと連動して「どこで何をしゃべった」かを記録できて、こんなにいいツールなのに……と思ったのですが。アプリの内容が二言三言説明しないと理解できないものは、まずうまくいかないと分かりました。
―― 個人的にはキオクレコーダーの方が他のヒットアプリよりも面白そうです。機能もシンプルだと思いますが。
南雲氏 メディア受けはするんですよね。でも勝手に録音するという概念がこれまでなかったので、多くの人は想像できないんです。想像できないアプリはダメですね。アプリを開発する上で口を酸っぱくして言っているのが「夜中の1時にドン・キホーテへ行け」です。なぜドン・キホーテの駐車場で倖田來未やEXILEの曲を聴いているのか? 常に、最新のネットのニュースやガジェットの情報を見ているリテラシーの高い人からすると、そこの感覚が分からないんです。日曜日のイオンモールでもいいです。そこにいるお客さんが、どんなアプリをいじっているのかをチェックしようよと社内で呼びかけています。
―― そういったリサーチから見えてきたものもあるんですか?
南雲氏 ありますね。松任谷由実さんが、外苑西通りのデニーズでお客さんを観察しながら詩を書くという話を聞いたことがあります。それに影響を受けたのか、一般の人を見て感じながらゲームを作るようになりました。beatmaniaを作るときも、ゲームセンターに1週間入り続けました。
―― それはゲームの内容を見ているんですか? それともゲームで遊んでいる人を見ているんですか?
南雲氏 ゲームで遊んでいる人です。彼らが着ている服や、興味を持っていること、何が一番幸せなのか、といったところですね。洋服はどうでもいいという人が多いけど、有名になりたいという欲がある。ゲームの中だけでもヒーローになれるよう、普段は抑圧されているところをかき立ててあげるわけです。アンケートで聞いても本音を書いてくれないので、現場に行かないと分からないですね。
―― スマートフォンユーザーの趣味嗜好も、そいった現場から分かるものはあるんですか?
南雲氏 ありますね。昔、家庭用ゲーム機でゲームをすれば、すごい世界観に入れたように、皆がスマートフォンに求めているものも“非日常的なこと”なんです。ケータイじゃなくてせっかくスマートフォンに替えたので、これが面白いことを教えてくれるのでは……と宝箱のように感じている人が多いと思います。
●テキストの次は“音声のSNS”が来る
―― 「斉藤さん」は、プロモバで紹介したときもたくさんの反響がありました。アプリはあくまで実験的なもので、コールセンターなど企業向けに使うことを狙っていくのでしょうか。
南雲氏 斉藤さんでは、その方向(企業向け)と“電話のSNS”を作ることを目指しています。テキストベースではなく音声のSNSです。
―― 音声の、ですか。SNSというと、テキストベースのチャットが主流というイメージが大きいのですが。
南雲氏 そこをあえて音声に、です。僕は「時代はまた繰り返す」と思っていて、テキストのコミュニケーションの次は、多くの人はぬくもりを求めて「声」のコミュニケーションに移るのではと考えています。斉藤さんとpompaユーザーの伸びを見ていると、それは間違いではないと確信しました。
―― 私も斉藤さんを使ってみましたが、「斉藤さんと話す」を選ぶといきなり電話がかかってびっくりしました(笑)。全く知らない人と話すことに物怖じする人は多いと思いますが、それでもユーザー数は伸びているんですか?
南雲氏 伸びています。話すことに対するスタンスは、平成生まれと昭和生まれで大きく違っていて、例えばpompaでプロフィールに顔写真を登録している人は大学生が多いです。30代以上は「出会い系じゃんこれ?」と思う人が多く、20代後半は「本当は使っているけど言うのが恥ずかしい」という人が多い。音声で話すのもプロフィールに顔写真を出すのも、10代や平成生まれの20代前半は抵抗ないんです。
僕もpompaを使っていますが、毎日女の子から電話がかかってきます。プロフィールに名前は出さずにキャラクターの写真を設定していますが。男性じゃなくて女性からかかってくるのがミソです。今のユーザー数はpompaが1日1000人くらい、斉藤さんが6000人くらい増えています。毎日それだけ増えているということは、話したい人が多いんです。それがごく一部の現象には思えないですね。
―― 女の子から電話がかかってきて、どんなことを話すんですか?
南雲氏 他愛のない普通の会話ですね。そういった女の子たちが出会いを求めているかというと、そうではないんです。家に帰ってきて単に話し相手が欲しい。話を聞いてもらいたい、話をすることで安心したい……自己の存在を確立したいのだと思います。
―― 親や友達、彼氏ではなくpompaで知らない人と話すんですね。
南雲氏 身近に話せる人がいないんでしょうね。リアルにつながりのある人の方が相談しにくいこともあるでしょうし。ネット上のいろいろな考えを持つ人と話ができることも大きいでしょうね。僕は昔アマチュア無線をやっていたので分かります。アマチュア無線は免許を持ってないとできない閉鎖的な面がありましたが、そういうコミュニティが確かにありました。
―― 斉藤さんが面白いのは、1度話した人ともう1度(履歴などから)話せないことです。一期一会の世界で、出会い系とは一線を画しています。
南雲氏 まさにそうで、斉藤さんを使うことで「ぬくもりと切なさ」を感じてほしいと思っています。「1回しか話せない」ところに、時間を大切にしようという想いが生まれます。通話しかできない斉藤さんに対して、いろいろできるのがpompaです。この2つのコンセプトは真逆で、斉藤さんでは履歴からの通話やチャットなどの機能をあえて省いてユーザーが選択できないようにしました。pompaは同じ相手と何度も話せますし、Twitterとも連動もしています。まず斉藤さんを使い、それからpompaも使うという人が多いですね。
―― アプリの名前はなぜ“斉藤さん”なんでしょうか。田中さんや佐藤さんの方が一般的な名字ですが。
南雲氏 田中さんや佐藤さんにすると、「ユーザーを増やすために裏がある」と読まれるんじゃないかと思ったのでやめました。斉藤さんくらいにしておくと、ジョークだと思ってもらえるかなと。あと、「斉藤さん」というドラマにも影響されています(笑)。
―― 「全国の斉藤さんと通話ができる」ということですが、「自分が斉藤さん」だと思えば誰でも登録できますからね。斉藤さんはあくまで便宜上の名前ですよね。
南雲氏 そうです。みんなそういう使い方をしています。中には「はい斉藤です」と出てくれる人もいて面白いですよ(笑)。
―― 別バージョンで「田中さん」や「鈴木さん」を出す予定は……。
南雲氏 それをやると狙っていると思われるので、斉藤さんを深くバージョンアップしていく方がいいかなと。
―― 斉藤さんはやはり若いユーザーが多いのでしょうか。
南雲氏 10代や20代が多いですね。40代は使わない。30代のユーザーも少ないですね。
―― SNSの1つの方法として、生の声をやり取りすることが軸になってくると。
南雲氏 ええ。直近ではソーシャルゲームに力を入れていますが、5年後くらいの中期的な将来を考えて、今から種をまいているところです。
―― 斉藤さんのシステムを企業に導入する取り組みは、実際に行っているのでしょうか。
南雲氏 斉藤さんのアプリ自体を導入しているわけではありませんが、斉藤さんの電話のシステムを使って、iPhone、Android、PCでテレビ電話ができる
カスタマーサポートは導入しています。今後は専用端末を使い、自治体が高齢者とコンタクトを取るための実証実験も検討しています。
●ゲームの鍵は“ソーシャルとGPS”
―― もう1つの大きなテーマに「ゲーム」がありますが、ゲームではどこに重きを置いていますか?
南雲氏 “ソーシャル”の波が来ているのは間違いないですね。直近ではテガキモンスターを出しましたが、iPhoneの中にある音楽を使ってゲームをするのも面白いかもしれません。ロワイヤル形式のソーシャルゲームはもう出尽くしていますし、大手がやればいいと思います。僕たちの会社は小さいので、音楽系や映像、アートなど、他のテーマと連携させていきたいです。
―― テガキモンスターの反響はいかがですか?
南雲氏 ダウンロード数は狙い通りで、1日3000~4000ダウンロードほどです。最初はApp Storeに「テガキモン」で登録されちゃいましたけど(笑)。
―― 次の一手も気になります。先ほど話に挙がった、自分の音楽を使ったソーシャルゲームは面白そうですね。
南雲氏 自分の持っているサウンドをマップ上に置いて他のユーザーと共有するアプリを考えたことがあります。通勤中に曲を聴いて特定の場所に置いて、友達とシェアして、通過するたびにBGMが変わるとすごく面白いと思ったんですが、先に進みすぎていたのでやめました(苦笑)。
―― 他にもお蔵入りになったアイデアはあるんですか?
南雲氏 たくさんありますよ。例えば“音楽キャッチボール”。今聞いている音楽を投げて、東京から埼玉の人にとか、遠くの人に聴いてもらうという内容です。これも面白そうだけど、一言で言っても分からないだろうということで、ボツになりました。
―― こうしてお話を聞いていると、どれもGPSが重要な技術になりそうです。
南雲氏 ええ。GPSは来年(2012年)くらいからようやく根付くと思います。そうなったときに、GPSを使ったアプリを出せるのかなと。
―― テガキモンスターもGPS連動する予定はありますか?
南雲氏 もちろん考えています。例えば、大手町集団と広島の尾道集団とバトルができたら面白いですよね。企画が面白いから、結果としてGPSを使うというのがいいと思います。技術ではなく企画ありきです。他には駅やお店と連携して広告展開もできる。駅や店のイメージキャラクターをテガキモンスターに登場させて戦わせるのもいいと思います。
―― テガキモンスターでは、絵の上手い“画伯”が活躍できるチャンスもあると思うのですが、例えばプロのイラストレーターが自分のイラストを販売できるような仕組みは検討されているのでしょうか。
南雲氏 もちろんそれも考えています。プロが描いたイラストを採用することで、全体のクオリティが上がります。
―― 私もテガキモンスターを少し遊んでみましたが、ミッションパートは項目を選ぶだけで簡単にクリアできますよね。必要なものを集めないとクリアできないなどのゲーム要素が少ない感があります。
南雲氏 ミッションはゲームの遊び方を覚えてもらうためのものです。ゲーム要素はレベルが高くなってからですね。最初から難しくすると続かないので、難易度は段階的に上げていく予定です。
―― レベルはどこまで上がるのでしょうか?
南雲氏 レベルは無制限ですが、ミッションが46ステージしかないので、その先を用意しているところです。ゲームデータはサーバにあるので、常にバージョンアップできます。
―― 自分の描いたモンスターを見せることがテガキモンスターの魅力ですが、例えばTwitterなどと連携して「こんなモンスターを描いた」と見せられると、もっと面白いと思います。
南雲氏 それも考えました。でも、FacebookやTwitter連動にそもそも意味あるのかという疑問もあります。SNS連携というと、何となく響きは格好いいけど、「テガキモンスターでレベル8になりました」とかつぶやかれても、周りは困るのではと。そこは本質ではないと判断したので、SNS連携は見送りました。ただ、自分の描いたモンスターを「Twitpic」などの画像投稿サイトと連携して、Twitterに送信できる機能は検討しています。
―― 今後はどんなゲームを作っていきたいとお考えですか?
南雲氏 僕たちは、音楽アプリを深く掘り下げない方がいいと思います。専門的なところは楽器メーカーの領域になるので、シンセサイザーで楽曲を作るみたいなアプリはあまりやらないでしょう。iPhone向けは大衆を狙っているので、音楽をもっと気軽に楽しめるようなゲームを作っていきたいですね。PianoManやAero Guitarから大きく振り幅を変えずにバリエーションを増やしていく予定です。
―― ソーシャルゲームの攻めどころはどこにありそうですか?
南雲氏 僕たちならではのアイデアだと思います。モンスターに手描きをミックスしたように、ソーシャルゲームに音楽の要素を付けるとか……これも僕らしかできないことだと思います。
―― すでに新しいアイデアは形になりそうなんですか?
南雲氏 今話せるところでは、自分の作った音楽に強さや防御力を付けてバトルをすると面白いんじゃないかと。下手な人が作った音楽は聴きたくないじゃないですか。でも曲が強かったら戦わないといけない……音楽を別の角度から感じられるわけです。歌が下手でも強い曲だったらバトルしますよね。テガキモンスターと一緒で、上手い下手は関係ないんです。iPhoneにはマイクも付いてますし、鼻歌でもギターでも気軽に音楽を吹き込めるわけです。
●YUDO-IDでユーザーを囲い込む
―― iPhoneアプリの開発が中心ですが、Androidアプリへの取り組みはいかがでしょうか。
南雲氏 PianoManなどAndroidアプリも配信していますが、アプリに対するモチベーションが高いのは、確実にiPhoneですね。
―― iPhoneとAndroidユーザーの比率はどれくらいですか?
南雲氏 比率を出したことはありませんが、ユードーアプリのユーザーはiPhoneの方がかなり多いですね。
―― 端末のシェアはAndroidがiPhoneを逆転しています。iPhoneユーザーとAndroidユーザーはどこが違うのでしょうか。
南雲氏 iPhoneユーザーは「App Storeに行けば何かある」という習慣がついているんです。一方、Androidユーザーは「Android マーケットって何?」から説明しないといけない。起動するとアプリがたくさん入っているけど何をしていいか分からない。選択肢が多いとユーザーは何も選びません。PCにプリセットされているショートカットと似ていますね。
―― プリインアプリにはキャリアやメーカーの意向が反映されていますが、コンテンツプロバイダーにとってはそこにチャンスがあるとも言えます。ドコモはdメニューを開始し、KDDIもau one Marketやスマートフォン向け公式サイトをau oneで展開しています。現在キャリアとはどの程度連携しているのでしょうか。
南雲氏 PianoManはau one Marketでも配信しています。けっこう反響はありますね。ドコモさんとは特に連携していませんが、個人的にはキャリアのマーケットに依存するやり方はちょっと古いかなと感じています。
―― キャリアとの連携にこだわっているわけではないと。
南雲氏 ええ。むしろ1本Androidでドカンとヒットするアプリを作って、自社でユーザーを回していく方が効率的です。斉藤さんは2カ月で20万ユーザーを獲得し、Android版も望まれています。その声に応えて斉藤さんのAndroid版も出す予定です。そしてキャリアのマーケットに依存するのではなく、自社でユーザーを囲い込んでいく。それが「YUDO-ID」につながるわけです。
―― YUDO-IDにはどんなメリットがあるのでしょうか。
南雲氏 YUDO-IDは現在はテガキモンスターで、そして、PianoMan、斉藤さんで導入準備をしています。特典については今まさに実装しているところですが、例えば斉藤さんユーザーがテガキモンスターをインストールすると、斉藤さんでメールをやり取りできる機能が追加される、という具合です。また、YUDO-IDは広告モデルにつながっていきます。ユーザーの属性を取って、許可をもらった上で、ターゲティングした広告を配信できるわけです。
―― ユードーアプリのダウンロード数は累計1000万を超えて、今後は2000万ダウンロードを目指すとのことですが、2000万を達成するためには何が必要だとお考えですか?
南雲氏 斉藤さんやテガキモンスターのようなヒットアプリを自社で出していくことですね。他社やクリエーターの方にも参加いただき、相互にメリットのある形を目指していきたいです。
●海外を意識してゲームを作ると失敗する
―― 海外展開はどうでしょう。日本と海外のコンテンツに対するトレンドの違いは大きいですか?
南雲氏 とても大きいと思います。PianoManは海外でもヒットしていますが、現地の楽曲を使ってローカライズする必要があります。斉藤さんのようなアプリは、韓国版では「キムさん」、米国版では「ジェームスさん」として出す、みたいなジョークは通じると思います。
―― 確かに、日本人はメールが好きだけど、海外では通話が主流というイメージがあります。
南雲氏 そうなんです。斉藤さんは世界でも受けると思います。インド人はどんな名前が多いのかとか、(アプリ名を決めるために)国々で一番多い名前を調べるのが大変そうですが(笑)。
―― ソーシャルゲームはいかがですか?
南雲氏 90年代のゲーム業界を見ていると分かりますが、海外を意識してソーシャルゲームを作ると失敗すると思います。日本の世界観を海外に持っていった方が「クールジャパン」だと支持される。ポケモンが海外でも受けたように、程よく日本らしさを出していきたいですね。
ゲームはHELPが要らないほどシンプルな作りに徹し、ソーシャルとの連携が重要になる。SNSは音声の波が来ている。そしてYUDO-IDでユーザーの囲い込みと広告モデルの確立を目指す――。スマートフォンアプリで着実に存在感を高めているユードーの動向を今後も注視したい。
[田中聡,ITmedia]
(この記事はモバイル(+D Mobile)から引用させて頂きました)
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